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Soniq Variablen: Bücher interaktiv machen

Stellen Sie sich Variablen als das "Gedächtnis" Ihres interaktiven Buches vor. Normalerweise spielt ein Stift nur einen Ton ab, wenn Sie ein Bild berühren. Mit Variablen kann sich der Stift merken, was Sie zuvor getan haben, und sein Verhalten entsprechend ändern.

Die zwei Arten von Gedächtnis

  1. Umschalter (Ja/Nein): Verwenden Sie dies für Dinge, die entweder wahr oder falsch sind.
    • Beispiele: "Hat Schlüssel", "Licht an", "Spiel gestartet".
  2. Zähler (Zahlen): Verwenden Sie dies für Dinge, die Sie zählen müssen.
    • Beispiele: "Münzen gesammelt", "Lebenspunkte", "Aktueller Spieler".

So verwenden Sie sie

Sie interagieren mit dem Gedächtnis über zwei Hauptwerkzeuge im Studio:

  • Variable ändern: Dies "schreibt" in das Gedächtnis des Stifts (z. B. "Der Spieler hat gerade den Schlüssel aufgehoben, also setze Hat Schlüssel auf Ja").
  • Bedingter Block: Dies "liest" das Gedächtnis und stellt eine Frage (z. B. "WENN der Spieler den Schlüssel hat, DANN spiele den Ton 'Tür öffnen' ab").

Beispiel: Die verschlossene Schatzkiste

In diesem Beispiel muss das Kind einen versteckten Schlüssel finden, bevor es eine Schatzkiste öffnen kann.

Schritt 1: Das Gedächtnis erstellen

Gehen Sie zu Projekteinstellungen > Logik & Variablen und klicken Sie auf Variable hinzufügen:

  • Name: hat_schluessel
  • Typ: Umschalter (Boolean)
  • Anfangswert: Nein (Falsch)

Schritt 2: Den Schlüssel verstecken (Die "alte Eiche")

Suchen Sie das Bild des Baumes, an dem der Schlüssel versteckt ist. Fügen Sie im Regions-Editor diese Aktionen hinzu:

  1. Audio abspielen: "Du schaust unter die Wurzeln und findest einen rostigen alten Schlüssel!"
  2. Variable ändern: Setze hat_schluessel auf Ja.

Schritt 3: Die Logik für die Kiste erstellen

Suchen Sie das Bild der Schatzkiste. Wir benötigen zwei "Bedingte Blöcke", um beide Fälle abzudecken:

Fall A: Sie haben den Schlüssel noch nicht

  1. Fügen Sie einen Bedingten Block hinzu: WENN hat_schluessel ist Nein
  2. Innerhalb des Blocks fügen Sie Audio abspielen hinzu: "Die Kiste ist fest verschlossen. Vielleicht ist in der Nähe ein Schlüssel versteckt?"

Fall B: Sie haben den Schlüssel!

  1. Fügen Sie einen Bedingten Block hinzu: WENN hat_schluessel ist Ja
  2. Innerhalb des Blocks fügen Sie Audio abspielen hinzu: "Der Schlüssel passt! Du drehst ihn um und die Kiste knarrt auf und enthüllt... Goldmünzen!"
  3. Innerhalb des Blocks fügen Sie Variable ändern hinzu: Setze hat_schluessel auf Nein (optional, wenn der Schlüssel "verbraucht" ist).

Wie es für das Kind funktioniert:

  • Wenn es zuerst die Kiste berührt, "prüft" der Stift sein Gedächtnis, sieht, dass hat_schluessel auf Nein steht, und sagt ihm, dass sie verschlossen ist.
  • Sobald es den Baum berührt, "schreibt" der Stift in sein Gedächtnis, dass es nun den Schlüssel hat.
  • Wenn es die Kiste erneut berührt, "prüft" der Stift erneut, sieht, dass hat_schluessel nun auf Ja steht, und spielt den Erfolgs-Ton ab!

Beispiel: Würfelwurf & Zufall

Sie können Variablen verwenden, um Glücksspiele zu erstellen, wie ein Brettspiel mit einem digitalen Würfel.

Schritt 1: Die Würfel-Variable erstellen

Gehen Sie zu Projekteinstellungen > Logik & Variablen:

  • Name: wuerfel
  • Typ: Zähler (Zahl)
  • Maximalwert: 6

Schritt 2: Die Aktion "Würfeln"

Suchen Sie das Bild eines Würfels in Ihrem Buch. Fügen Sie im Regions-Editor diese Aktionen hinzu:

  1. Variable ändern:
    • Variable: wuerfel
    • Operation: Setzen (=)
    • Value: random(1,6) (Dies weist den Stift an, eine Zufallszahl zwischen 1 und 6 zu wählen)
  2. Text sprechen: "Würfel auf {wuerfel} gewürfelt." (Der Stift kündigt automatisch die gerade gewählte Zahl an!)

Wie es funktioniert:

  • Der Zufallsbefehl: Wenn der Stift random(1,6) sieht, verwendet er seinen internen Hochgeschwindigkeits-Timer, um eine Zahl zu wählen.
  • Die Zahl aussprechen: Soniq übernimmt die harte Arbeit, den Stift die Variable "sprechen" zu lassen. Wenn Sie {wuerfel} in einem Text verwenden, generiert Soniq vorab das Audio für jedes mögliche Ergebnis (1, 2, 3 usw.), sodass der Stift immer das richtige Ergebnis ansagt.