Variables Soniq : Rendre vos livres interactifs
Considérez les Variables comme la "mémoire" de votre livre interactif. Normalement, un stylo joue simplement un son lorsque vous touchez une image. Avec les variables, le stylo peut se souvenir de ce que vous avez fait auparavant et adapter son comportement en conséquence.
Les deux types de mémoire
- Bascule (Oui/Non) : Utilisez-le pour des choses qui sont soit vraies, soit fausses.
- Exemples : "A la clé", "Lumière allumée", "Jeu commencé".
- Compteur (Nombres) : Utilisez-le pour les choses que vous devez compter.
- Exemples : "Pièces collectées", "Points de vie", "Joueur actuel".
Comment les utiliser
Vous interagissez avec la mémoire à l'aide de deux outils principaux dans le Studio :
- Modifier la variable : Cela "écrit" dans la mémoire du stylo (ex: "Le joueur vient de ramasser la clé, donc réglez A la clé sur Oui").
- Bloc conditionnel : Cela "lit" la mémoire et pose une question (ex: "SI le joueur A la clé, ALORS joue le son 'Ouverture de porte'").
Exemple : Le coffre au trésor verrouillé
Dans cet exemple, l'enfant doit trouver une clé cachée avant de pouvoir ouvrir un coffre au trésor.
Étape 1 : Créer la mémoire
Allez dans Paramètres du projet > Logique et variables et cliquez sur Ajouter une variable :
- Nom :
a_la_cle - Type : Bascule (Booléen)
- Valeur initiale : Non (Faux)
Étape 2 : Cacher la clé (Le "vieux chêne")
Trouvez l'image de l'arbre où la clé est cachée. Dans l'Éditeur de région, ajoutez ces actions :
- Jouer l'audio : "Tu regardes sous les racines et tu trouves une vieille clé rouillée !"
- Modifier la variable : Réglez
a_la_clesur Oui.
Étape 3 : Créer la logique du coffre
Trouvez l'image du coffre au trésor. Nous avons besoin de deux "blocs conditionnels" pour gérer les deux cas :
Cas A : Ils n'ont pas encore la clé
- Ajoutez un Bloc conditionnel :
SI a_la_cle est Non - À l'intérieur du bloc, ajoutez Jouer l'audio : "Le coffre est bien verrouillé. Peut-être y a-t-il une clé cachée à proximité ?"
Cas B : Ils ont la clé !
- Ajoutez un Bloc conditionnel :
SI a_la_cle est Oui - À l'intérieur du bloc, ajoutez Jouer l'audio : "La clé correspond ! Tu la tournes et le coffre grince en s'ouvrant pour révéler... des pièces d'or !"
- À l'intérieur du bloc, ajoutez Modifier la variable : Réglez
a_la_clesur Non (facultatif, si la clé est "utilisée").
Comment ça marche pour l'enfant :
- S'ils touchent d'abord le Coffre, le stylo "vérifie" sa mémoire, voit que
a_la_cleest sur Non, et leur dit qu'il est verrouillé. - Une fois qu'ils touchent l'Arbre, le stylo "écrit" dans sa mémoire qu'ils ont maintenant la clé.
- Lorsqu'ils touchent à nouveau le Coffre, le stylo "vérifie" à nouveau, voit que
a_la_cleest maintenant sur Oui, et joue le son de réussite !
Exemple : Lancer de dés et hasard
Vous pouvez utiliser des variables pour créer des jeux de hasard, comme un jeu de société avec un dé numérique.
Étape 1 : Créer la variable du dé
Allez dans Paramètres du projet > Logique et variables :
- Nom :
de - Type : Compteur (Nombre)
- Valeur maximale : 6
Étape 2 : L'action "Lancer le dé"
Trouvez l'image d'un dé dans votre livre. Dans l'Éditeur de région, ajoutez ces actions :
- Modifier la variable :
- Variable :
de - Opération : Régler (=)
- Valeur :
random(1,6)(Ceci dit au stylo de choisir un nombre aléatoire entre 1 et 6)
- Variable :
- Prononcer le texte : "Le dé indique {de}." (Le stylo annoncera automatiquement le nombre qu'il vient de choisir !)
Comment ça marche :
- La commande aléatoire : Lorsque le stylo voit
random(1,6), il utilise sa minuterie interne à grande vitesse pour choisir un nombre. - Prononcer le nombre : Soniq s'occupe du travail difficile de faire "parler" la variable au stylo. Lorsque vous utilisez
{de}dans un texte, Soniq pré-génère l'audio pour chaque résultat possible (1, 2, 3, etc.) afin que le stylo dise toujours le bon résultat.