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Modes d'interaction Soniq : donner différentes "perspectives" à votre livre

Considérez les Modes d'interaction comme un ensemble de "lunettes" spécialisées pour votre stylo. Lorsque le stylo est dans un certain mode, il "voit" la même image d'une manière différente.

Au lieu de simplement jouer un son pour une image, vous pouvez définir des comportements différents pour chaque mode. L'enfant peut basculer entre ces modes en touchant un autocollant de mode spécial (généralement une icône pour chaque mode activé).

Les quatre modes standard

Dans Soniq, vous pouvez activer jusqu'à quatre modes différents pour votre projet. Chaque mode offre une "perspective" différente sur la même image :

  1. Mode Écouter (Listen)
    • Modèle mental : « Ceci me raconte l'histoire. »
    • Usage : Fait avancer ou complète l'histoire en utilisant une narration adulte ludique. Il peut être utilisé pour étoffer des pages peu denses ou sans texte et créer une continuité dans le livre.
  2. Mode Apprendre (Learn)
    • Modèle mental : « Ceci explique les choses. »
    • Usage : Fournit un apprentissage implicite en expliquant des faits, des émotions, des motivations ou des relations de cause à effet. Le vocabulaire et la profondeur s'adaptent à la tranche d'âge cible, en évitant un ton professoral.
  3. Mode Demander (Ask - passiv)
    • Modèle mental : « Ceci me fait réfléchir. »
    • Usage : Pose une question liée à la même image. Aucune réponse n'est requise. En touchant à nouveau, la réponse peut être révélée. Les questions renforcent la compréhension et la curiosité (ex: "Combien de lettres A y a-t-il dans le titre ?").
  4. Mode Jouer (Play - sans état uniquement)
    • Modèle mental : « C'est un jeu. »
    • Usage : Défis basés uniquement sur l'observation. Exemples : « Peux-tu trouver quelque chose de rouge sur cette page ? », « Quel personnage a l'air inquiet ? » ou « Touche tous les animaux que tu vois. » Pas de score, de chronomètre ou de logique en plusieurs étapes.

Comment utiliser les modes d'interaction

Étape 1 : Activer les modes

Allez dans Paramètres du projet > Modes d'interaction et cochez la case "Activer les modes d'interaction". Sélectionnez les modes que vous souhaitez inclure dans votre livre (ex: "Écouter" et "Demander").

Étape 2 : Ajouter des icônes de mode

Sur les pages souhaitées, utilisez Barre d'outils > Assistant de région > Modes d'interaction pour ajouter les icônes des modes activés. Toucher une icône fait basculer le stylo dans ce mode spécifique.

Étape 3 : Définir différentes actions

Lorsque vous modifiez des actions dans l'Éditeur de région, vous verrez maintenant un menu déroulant en haut pour sélectionner le Mode d'interaction. Vous pouvez définir des actions uniques pour chaque mode activé.


Exemple de mise en œuvre : La ferme interactive

Créons une page sur la ferme qui utilise les quatre modes pour créer une expérience riche.

1. Activer et ajouter des icônes de mode

Activez les quatre modes et ajoutez leurs icônes respectives à la mise en page de votre page. Lorsqu'elles sont touchées, chaque icône annonce son mode (ex: "Écoutons l'histoire !", "C'est l'heure des faits !", "J'ai une question..." ou "Jouons à un jeu !").

2. La vache (Quatre "vues" différentes)

  • Mode Écouter : "La vache attend patiemment que le fermier apporte du foin frais pour le petit-déjeuner."
  • Mode Apprendre : "Les vaches ont quatre estomacs pour les aider à digérer l'herbe dure qu'elles mangent toute la journée."
  • Mode Demander : "La vache a l'air très heureuse aujourd'hui. Peux-tu voir ce qu'elle est en train de mâcher ?"
  • Mode Jouer : "Peux-tu trouver la queue de la vache ? Touche-la quand tu l'as trouvée !"

Pour mettre cela en œuvre, ajoutez différentes actions "Prononcer le texte" ou "Jouer l'audio" pour chaque mode.

3. Le coq (Quatre "vues" differentes)

  • Mode Écouter : [Cri du coq] "Le coq s'est réveillé tôt aujourd'hui pour s'assurer que tout le monde à la ferme est bien réveillé."
  • Mode Apprendre : "Les coqs chantent pour dire aux autres coqs de rester à l'écart de leur territoire. C'est leur façon de dire 'C'est ma ferme !'"
  • Mode Demander : "Le coq a des plumes très colorées. Combien de couleurs différentes peux-tu voir sur sa queue ?"
  • Mode Jouer : "Peux-tu trouver un autre animal sur cette page qui a des plumes ? Touche-les tous !"

Comment ça marche pour l'enfant :

  1. L'enfant commence en mode Écouter. Il touche la vache et entend parler de son petit-déjeuner.
  2. Il touche l'icône Apprendre sur la page. Le stylo dit : "C'est l'heure des faits !".
  3. Il touche à nouveau la vache. Maintenant, au lieu de l'histoire, le stylo lui parle des quatre estomacs !
  4. Il touche l'icône Jouer. Le stylo dit : "Peux-tu trouver la queue de la vache ?".
  5. Il touche la queue de la vache, où vous avez ajouté une région avec "Prononcer le texte" uniquement pour le mode Jouer.